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这25个小组,每个小组都有单独的任务安排。

【战斗】相关的工作被拆分,细化为【武术】、【道具】和【数值】三部分。

【武术】小组的工作里,也涵盖了武器战斗。

不过毕竟是游戏,不可能真的像现实中的[武术锦标赛]那样,根据不同的拳种和师承进行细化。

不是云梦做不到,而是对玩家来说,理解难度和上手成本太高了。

权衡之后,林游在系统层面对【武术】进行了简化,划分为【体】和【术】两套强化体系。

前者强化玩家身体素质,后者提升玩家战斗技能。

这样一来,玩家就可以清楚地了解,自己短板在哪个方向,可以有针对性地进行强化。

当然,人和人终究是不同的,同样的身体素质和战斗技能等级,实战起来仍然会有很大差别。

这也是不可避免的事情。

好在,【战斗道具】的存在,能让玩家尽可能忽视这个问题。

【战斗道具】,主要涵盖防具、兵器、暗器、增益几个部分。

有了这些作为掩护,玩家打输了,完全可以用“兵器相克”、“他武器/防具更好”之类的理由来安慰自己。

这并非自欺欺人,神兵利器、稀有道具、增益道具,确实都可以增强战斗力。

这些东西的存在,也将成为玩家们游戏的一大动力。

【数值小组】就不用说了,再怎么自由的战斗系统,也脱不开底层的数值设计。

只是虚拟实境游戏的数值设计,多了一个“直觉”限制——数值设计,必须尽可能符合玩家的日常直觉。

脖子上被砍一刀,就是必须比胳膊上挨一刀伤害要高得多。

心口被捅一剑,就算没有即死,也必须比肚子被捅一剑伤得重。

这都是不言自明的。

不过有之前积累的经验,这一步并不会难倒他们。

只是《长安》里的兵器种类实在有点多,不同兵器的伤害数值如何设定,不同等级的武器如何强化伤害,不同等级的防具如何减少伤害……等等,需要计算的东西实在太多,所以工作量很大。

这个小组每天都埋头工作,已经完全无心去休息区撸狗撸猫。

*

跟【战斗】小组的严谨和枯燥不同,有些小组的工作就轻松快乐很多。

比如【赌坊】小组,【赛马】小组,【庙会】小组、【文会】小组、【鬼市】小组、【画舫】小组、【青楼】小组、【钓鱼】小组……

这些都是让玩家们玩的地方。

他们什么都不用管,就负责把这些活动搞得热热闹闹的,所以没有任何心理负担,制作过程就很开心。

比他们稍微压力大点的,是负责【摆摊】、【酿酒】、【锻造】、【爬塔】这些内容的小组。

【摆摊小组】顾名思义,是对玩家们直接交易的补充。

有了这个系统,玩家就可以在东市和西市交点钱,租一个摊位进行摆摊,而且这个功能支持[离线售卖]。

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哪怕本人下线,摊位也可以无人交易。

当然,玩家也可以不用这个系统,随便霸占一块地方摆摊。

但那样没有离线功能不说,你的商品也不受系统保护,会有被抢风险。

另外,如果离开东市西市,在不合时宜的地方摆摊,那也有可能招来“城管”——也就是不良人的驱赶。

【酿酒】和【锻造】严格来说都是“副职业”的一部分。

不过这两个涉及到战斗,【酒】能提供回血和战斗增益,【锻造】能加工防具和武器,所以受重视程度更高,专门设置了独立小组。

【爬塔】是固定玩法,位置就在禅定寺塔。

玩家开启后,会进入一个镜像副本,从一层到七层,每层都有一个战斗挑战,打赢就能继续往上,打输则直接被踢出去。

能爬到的楼层越高,奖励就越丰厚,是一个固定的经验和金钱来源。

……

这些小组的工作,都涉及到游戏玩法,但难度又不算很高。

属于有压力,但不那么大的小组。

再往下,就是真正有难度的部分,【比武】、【押镖】和【悬赏】。

这三个都是pvp玩法。

比武大会不用多说,这是早就计划好的。

【押镖】则是一个日常玩法,通过护送东西来赚钱,只是会面临被人劫镖的风险。

一旦被劫,血本无归。

悬赏则是一个针对杀心较重玩家的系统。

不论是杀玩家,还是杀无辜npc,都会积累罪恶值,目前暂定的规则是:数值超过5,就会登上【悬赏名单】。

其他玩家可以接取悬赏任务,追杀这位高罪恶值玩家,获得高额奖励。

只是【悬赏小组】遇到了一个小难题:如何防止玩家利用这套系统刷奖励?

根据他们对玩家的理解,如果不做好限制,绝对会出现这种情况:

“咱俩合作,我砍死你5次,你再去接悬赏砍死我,赏金我们五五分。”

那就乱了套了。

但是怎么限制呢?

给同目标加上罪恶值获取cd,让杀同一个人不能积累罪恶值?

那未来有人被蹲尸体怎么办?

或者同一个人不能连续上【悬赏名单】?

那他死一次后岂不是更加肆无忌惮了?

他们提出一个个想法,又一个个推翻,陷入了短暂的僵局。

……

除此之外,还有两个重要的小组:【家园】小组和【机关城】小组。

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