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秋季三重大会目前的官方数据里,10个打数以上的打者,西野哲的打率和长打率均排在第1位。

“打率”是安打次数和总打数的占比。

“长打率”用来衡量一名打者的长打能力,也就是一名打者的破坏力。

打率的计算方式是安打数除打数。只要安打足够多,打率也就相应地高。

但是长打率的计算方法却不太一样,而是以垒打数除打数,首先要先算出垒打数。

一垒安打次数乘以1。

二垒安打次数乘以2。

三垒安打次数乘以3。

本垒打次数乘以4。

全部垒打数加起来再除打数,就可以得到一个打者的长打率。

从公式看,长打率一般高于打率,也是以小数的形式出现,理论上还可能超过1,可是实际赛事里超过1很难做到。

即便是美国职棒最伟大的打者贝比鲁斯,他的生涯长打率也“只有”0.6898。

一垒安打是打者棒球生涯打出的最多的安打类型。

在职业棒球赛场,一名球员单赛季的长打率在0.500以上便被认为是优秀的了。

日本高中棒球学校间实力差距大,数据会高不少。被认为是有长打能力的强打球员,一般长打率在0.600以上。

截止刚才的第3打席,西野哲的长打率在0.750左右。

尽管个人秋大会的第1支本垒打还没有出现,但没有任何对手会否认他的长打能力。

可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。

“他打击这么好,打出本垒打应该没有问题吧?”

打者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪棒球游戏设计师无法解决的问题。

按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者,打低级别的比赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。

毕竟强投的球都打出去了,弱投的球那不是想轰就轰。

但现实情况却是,一位单赛季30轰的职棒强打,赛季里挨的三振多达100次,凡打出局就更多了。

如果游戏设计成对比能力值出打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就会腻味。

可要是加入随机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。

这个两难的问题,直到索尼游戏设计师与一位日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。

通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控棒”两种状态。

想要全力挥击轰出本垒打,球棒攻击的面积自然就小,而控棒则是反之。

很少有人称赞能单季30轰的打者球棒控制得好,一般都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。

全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。

此前西野哲选择全力挥击,往往是在退无可退的局面,那些时候抡一棒可能受益更大。

现在他是球队的四棒打者,面对的又是大量难打的球,如果机会不好,当然是控制球棒去推打更划算。

棒球大数据上,全力拉打才是击出长打或本垒打最有效的方式。

可是日本从上到下各年龄级别赛事的教练都鼓励打者去控制球棒,以推、抽、扫、敲、砍等方式打出强袭球。

除了棒球传统、亚洲人身体素质、攻击战术等因素外,球员个人天赋也是一个重要原因。

强打某种程度上更吃身体天赋。

在U18集训时,打击教练小针崇宏很欣赏西野哲,认为他有成为本垒打型打者的潜力。

要身高有身高、要选球有选球、要反应有反应、要力量有力量。

如此优异的天赋,若是只担当战术型打者,就太浪费了,所以小针崇宏建议西野哲往全力拉打发展。

在小针崇宏看来,哪怕西野哲打率降到2成以下,只要隔个几场比赛轰出一支本垒打,那也是赚的。

然而小针崇宏忽略了白山高中并不是作新学院这种县霸级私立棒球名门。

作新学院可以接受一个打率2成的球员进入中心打线担当主炮,白山高中可没有容许的条件。

U18打击教练小针崇宏希望西野哲以个人成绩为主,全力拉打争取本垒打,使得个人数据好看一点。

哪怕10个打数只换来1支本垒打,那对未来进职棒的评价也是有益的。

持有这种看法的不止小针崇宏教练一个人,很多因为“甲子园1年生本垒打纪录”才知道西野哲的球迷,也盼着他能够继续轰个不停。

作为主将兼四棒,西野哲始终以球队为重。

只要不是特别好的机会,他都稳扎稳打,避免莽撞的全力挥击。

个人秋大会第1支本垒打还没有出现,其实西野哲也没什么在意。

能轰本垒打的机会他当然会全力挥棒,勉勉强强的话就算了。

本来各个都道府县秋季地方大会出现的本垒打就少,当前三重大会三十几支球队也不过合计打了8支,平均一支球队才0.3支不到。

几十年前的高中棒球,强打者经常遭到对手躲避,获得四坏球保送是常态。

很多那个年代开始连载的动漫作品也描述了这个现象,给了一大批人“强打者其实是保送很多才对”的固有印象。

高中投手失投比率高,加上很难九宫格,面对强打者他们怎么敢把球扔进好球区,还妄想制造三振或凡打。

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